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Susicchia ovvero Il gioco della campana

di Esther Delli Quadri

Il gioco della campana in un dipinto dell’ottocento

La campana, detta anche riga, mondo o settimana, è un gioco per bambini,  abbastanza antico, , prevalentemente femminile, che può avere uno o più partecipanti. Questo gioco in Altosannio, era conosciuto col nome di ” susicchia“.

Per giocare a campana bisogna avere a disposizione solo una modesta estensione  di terreno su cui tracciare il percorso. Noi, ricordo, lo giocavamo sul sagrato della Chiesa di Sant’Emidio.

Se il suolo è in terra battuta, il percorso può esservi inciso sopra con un  semplice sasso, un bastoncino o qualsiasi altro oggetto appuntito; sui marciapiedi invece, sull’asfalto stradale o su altre superficie lisce, lo si può disegnare con il gesso.

Il disegno può variare, ma il percorso di solito è composto da una decina di caselle rettangolari numerate progressivamente che si susseguono regolarmente in fila indiana salvo un paio di blocchi composti da due caselle affiancate.

L’ultima casella del tracciato è la base, anch’essa di forma rettangolare  oppure a semicerchio, nella quale il giocatore deve girarsi per completare il percorso rifacendolo a ritroso. In alcune versioni del gioco esiste un apposito riquadro di partenza (“terra“), da cui avvengono i lanci; in tal caso l’ultima casella non è più la base, ma viene chiamata “cielo“.

Svolgimento del gioco

Susicchia

Il giocatore che inizia lancia nella prima casella il proprio contrassegno (di solito si sceglie una pietra non troppo grande né troppo liscia, oppure un vecchio tappo metallico di bottiglia). La pietra deve atterrare all’interno dello scomparto senza toccare nessuna linea o rimbalzarne fuori. Il giocatore quindi saltella su un solo piede di casella in casella lungo tutto il percorso, ma senza mai entrare nel riquadro in cui è presente il suo contrassegno, cosa che in determinati casi lo costringe ad effettuare un salto più lungo del solito.

Le caselle possono essere toccate solo con un piede, ma i blocchi di due caselle affiancate consentono di appoggiare contemporaneamente entrambi i piedi (uno in ciascuna casella, sempre che una delle due non sia occupata dal contrassegno), permettendo eventualmente di recuperare l’equilibrio. Raggiunto lo scomparto finale (la base, o il cielo), il giocatore può fermarsi per poi voltarsi, compiendo mezzo giro, e rifare il percorso a ritroso, sempre rispettando la regola del singolo appoggio o del doppio appoggio dei piedi a seconda che si tratti di una casella singola o di due caselle affiancate.

Giunto in corrispondenza del riquadro che contiene il proprio contrassegno, il giocatore lo deve raccogliere senza perdere l’equilibrio e completare il percorso tornando al punto di partenza.

Se, nel percorrere il tracciato, il giocatore pesta una linea, non visita la casella dovuta o perde l’equilibrio, il turno passa al giocatore successivo.

Quando sarà nuovamente il suo turno, il primo partecipante riprenderà il gioco dal punto in cui si era interrotto.

Dopo aver completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore lancia la sua pietra nella casella numero due e così via. Vince chi per primo visita con il proprio contrassegno tutte le caselle, completando ogni volta il percorso.

Editing: Enzo C. Delli Quadri
Copyright Altosannio Magazine 

About Esther Delli Quadri

Esther Delli Quadri, molisana di Agnone, ex-insegnante, ha conservato intatto l'amore per il suo paese d'origine. Si occupa, amabilmente, di cultura e al suo territorio nativo dedica molte delle sue espressioni emotive.

2 commenti

  1. Flora Delli Quadri

    Io non so se il gioco denominato Susicchia era diverso d quartiere a quartiere, ma nella mia strada questo gioco richiedeva solo cinque caselle, una in fila all’altra (normalmente le pietre del selciato) e le difficoltà da superare erano graduali. All’inizio si metteva la pietra sulla prima casella e la si spingeva col piede con le regole sopra descritte. Superato il turno, si lanciava la pietra nella seconda casella e si ripeteva il gioco, poi lo si lanciava nella terza, poi nella quarta, fino ad arrivare alla quinta (e qui ci voleva occhio e abilità nel lancio).
    Superato il quinto livello, veniva il turno del sasso lanciato dietro le spalle facendo in modo, senza guardare, che si adagiasse (e qui ci voleva ancora più abilità) nella seconda casella, normalmente più grande delle altre. Questa era la fase detta, appunto, della “campana”.

    • c’erano anche altre “figure” per es si metteva la pietra sul piede o sotto il ginocchio oppure in equilibrio su due dita, quando si completava un percorso si occupava una delle caselle, la casa , gli altri giocatori non otevano passarci sopra se non autorizzati.

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